ALERT: Si sconsiglia la lettura dell’articolo a un pubblico particolarmente gioioso.
Spesso ci chiediamo quale personaggio de Il Signore degli Anelli ci somigli di più, ma mai sento dibattere circa il luogo della Terra di Mezzo in cui vorremmo vivere. Ebbene, con la felicità nel cuore che solo il Natale porta con sé (e Tolkien lo sapeva bene), oggi vi parlo dei posti da cui sono stata strappata alla nascita e in cui il mio fëa, un giorno, tornerà. Dunque, ecco la (si fa per dire) top 5 dei luoghi incantati di Arda, seguendo l’ordine cronologico delle Ere per cui, per una nefandezza e un’altra, si sono distinti nel Legendarium tolkieniano.
Indice
Toggle1 – Angband, il Male assoluto nella Terra di Mezzo
Dal Sindarin Inferni di Ferro, Angband era l’immensa fortezza sotterranea di Morgoth. Situata nel lontano Nord del Beleriand, era un complesso di sale, fosse e caverne scavate in profondità sotto terra.
Inizialmente costruita come avamposto e arsenale per difendere la fortezza principale di Utumno, Angband divenne la sede centrale del potere del Signore Oscuro dopo la distruzione dello stesso. Era una vera e propria fabbrica di oscurità che ospitava e produceva i suoi servi, tra cui Orchi, Balrog, Mannari e i primi Draghi, come il temibile e meschino Glaurung.
Per gran parte della Prima Era, Angband fu la fonte di tutte le incursioni malvagie nel Beleriand e fu l’obiettivo principale di molte delle grandi battaglie narrate nel Silmarillion, in particolare il lungo assedio da parte degli Elfi Noldor.
Thangorodrim: i pinnacoli fumanti
Il Thangorodrim, il gruppo montuoso dell’oppressione, era il tratto più riconoscibile di Angband e ciò per cui l’intera fortezza era famosa. Non erano montagne naturali, ma tre giganteschi pinnacoli vulcanici e fumanti, che Morgoth innalzò con le sue mani sopra il cancello principale e i pozzi più profondi di Angband, dopo essere tornato dal suo primo imprigionamento. Erano il tetto e i camini della fortezza sotterranea.
La loro fama deriva dal fatto che furono la prigione dei Silmaril. Dopo aver rubato le gemme sacre, Morgoth le incastonò nella sua corona di ferro e si sedette sul suo trono nei pozzi più profondi di Angband, sotto le torri del Thangorodrim. Queste vette erano il simbolo visibile e terrificante del suo dominio sulla Terra di Mezzo settentrionale. Inoltre, qui fu incatenato Maedhros e imprigionato Húrin.
La fortezza fu distrutta solo alla fine della Prima Era, durante la Guerra d’Ira, quando Ancalagon il Nero cadde sui suoi pinnacoli, schiantandoli e scoprendo le fosse sottostanti. I resti di Angband, insieme a gran parte del Beleriand, affondarono sotto il mare.

Il moderno Tartaro?
Angband e il Thangorodrim non sono solo una fortezza, ma l’incarnazione di un tema letterario e mitologico specifico: l’Inferno (o il Tartaro) e la fucina industriale del Male. Infatti Angband, prigione di ferro sotterranea e luogo di sofferenza, richiama le descrizioni delle dimore infernali o del mitologico Tartaro greco, in cui venivano imprigionati e torturati i Titani e dove erano forgiate le creature più orrende.
In contrasto con la bellezza naturale dei luoghi elfici, Angband è descritta come una voragine industriale che devasta l’ambiente circostante come l’industrializzazione e la tecnologia disumanizzante, aspetti della civiltà contemporanea che preoccupavano profondamente Tolkien. In sostanza, se Númenor è l’Eden Perduto, Angband è il Pandæmonium caro a John Milton, la capitale del male, una gigantesca e orrenda manifattura di guerra e corruzione.
2 – Númenor, la più affascinante e tragica del Legendarium
Il nome Númenor deriva dal Quenya, significa Occidente o Terra dell’Ovest e indicava una grande isola a forma di stella a cinque punte, situata nel Grande Mare tra la Terra di Mezzo e le terre immortali di Valinor.
L’isola fu creata dai Valar e donata agli Edain come ricompensa e dimora, dal momento che avevano combattuto al fianco degli Elfi contro Morgoth nella Prima Era. I Númenóreani erano una razza di Uomini superiore, noti anche come Dúnedain o Uomini dell’Ovest, dotati di grande saggezza e abilità artigiane e di navigazione. Il loro primo Re fu Elros, fratello di Elrond, e la loro civiltà raggiunse l’apice con città come la capitale Armenelos e porti magnifici come Andúnië.
Ai Númenóreani fu imposto un unico divieto: non navigare verso ovest in direzione di Valinor, per evitare che sfidassero l’immortalità (e come non pensare al Canto XXVI dell’Inferno dantesco e al folle volo di Ulisse). Davanti al male che sopraggiungeva e all’invidia crescente per la vita eterna degli Elfi e dei Valar, crebbe nei loro cuori un orgoglio tale da spingerli a ribellarsi al divieto sotto Ar-Pharazôn, che navigò con una flotta immensa fino alle coste di Valinor. Come punizione per l’empietà e la ribellione, Eru Ilúvatar scatenò sull’isola l’Akallabêth che portò Númenor ad affondare completamente nel mare, in seguito a un cataclisma, e il mondo a mutare da piatto a sferico per rimuovere Valinor dai sentieri degli Uomini.

L’archetipo letterario
Númenor è l’equivalente tolkieniano di Atlantide, l’isola leggendaria descritta da Platone come la civiltà avanzata e moralmente corrotta che fu inghiottita dal mare in seguito a una punizione divina; il termine Akallabêth, infatti, in Quenya si traduce proprio con Atalantë. Il mito però ci riporta alla mente anche, in un senso più ampio, il concetto di Paradiso Perduto e la relativa caduta (perché il termine Akallabêth vuol dire anche la Caduta, nell’antico Adûnaico).
La storia dell’isola rispecchia l’archetipo biblico del Giardino dell’Eden, perché Númenor era un paradiso terrestre con grandi doni in cui vigeva una sola regola (infranta quando Sauron si manifestò come tentatore, sussurrando ai Númenóreani che il divieto fosse un’ingiustizia e che l’immortalità potesse essere conquistata). Tali passaggi sono assimilabili a quanto accaduto ai primi uomini secondo le Sacre Scritture, tentati dal serpente a violare l’albero proibito. In entrambi i casi, sia per i Númenóreani che per noi, la trasgressione ha portato alla perdita del Paradiso e alla sua distruzione.
3 – Le Montagne Bianche e il Dwimorberg, cruciali per la geografia di Gondor
Le Montagne Bianche (dal Sindarin Ered Nimrais) erano una vasta catena montuosa che si estendeva per circa 900 miglia da est a ovest, separando il regno di Gondor a sud dalle terre di Rohan a nord. Erano così chiamate per la natura calcarea delle loro rocce che, ripide e massicce, spesso apparivano avvolte dalla nebbia.
Le Montagne Bianche hanno sempre definito la civiltà degli Uomini in quelle regioni. Il regno di Rohan, terra degli Éothéod, si sviluppò nelle valli settentrionali, mentre i Dúnedain di Gondor costruirono la loro roccaforte lungo le valli meridionali. Le loro vette ospitavano l’antico sistema di fari e segnali di Gondor, i Beacons, mentre ai loro piedi si trovavano città e fortezze cruciali, come Edoras, la capitale di Rohan, e Minas Tirith, la capitale di Gondor, non direttamente sulla catena, ma vicina al suo confine orientale.
Il Dwimorberg
Il Sentiero dei Morti era una strada segreta, antica e maledetta, che attraversava le Montagne Bianche, collegando Edoras (a nord) con la valle di Harrowdale e la regione di Erech (a sud). L’ingresso era chiamato Dwimorberg (Montagna Fantasma o Stregata), si trovava vicino a Edoras e conduceva in profondità attraverso gallerie anguste e sale oscure. Qui vi dimorava l’Esercito dei Morti, spiriti dei popoli che abitavano le montagne nella Seconda Era. Il loro re, in passato, aveva giurato fedeltà a Isildur e al suo erede, ma al momento della guerra contro Sauron si era rifiutato di combattere. Per questa vigliaccheria e tradimento, Isildur li maledisse tutti:
“Non avrete pace finché la vostra promessa non sarà mantenuta”.
Il Sentiero dei Morti è famoso, tanto ai lettori quanto agli appassionati cinefili, perché venne attraversato da Aragorn, l’erede di Isildur, che lo percorse per evocare l’Esercito e spingerlo a onorare l’antico giuramento e sconfiggere le forze di Sauron durante la battaglia ai Campi del Pelennor.

L’Eroe che risveglia le Ombre
La storia delle Montagne Bianche e del Sentiero dei Morti è un potente esempio dell’archetipo mitologico e letterario del richiamo del debito antico e della katabasis. Infatti, nell’atto di Aragorn che entra nell’oscurità del Sentiero, confrontandosi con gli spiriti e la morte, riecheggia il mito della discesa agli inferi, consentita solo a colui che detiene l’autorità e la legittimità ancestrale per affrontare e guidare gli spiriti. Nella mitologia greca e latina, la stessa sorte toccò a eroi come Orfeo, Odisseo ed Enea che furono costretti a scendere nel regno dei morti per ottenere conoscenza o aiuto.
L’idea di un esercito di guerrieri intrappolati al confine tra due mondi a causa di un giuramento non mantenuto è anche una variazione sul tema delle Legioni Perdute e dei Cavalieri Fantasma presenti nel folklore europeo. In questo caso il debito morale e il giuramento prevalgono sulla morte stessa, consentendo la salvezza del mondo. Il Sentiero dei Morti è il luogo dove la storia passata (il debito di Isildur) si incontra con il momento presente (la guerra contro Sauron) per definire il futuro del mondo.
4 – Mordor, fulcro geografico e morale de Il Signore degli Anelli
Mordor (che in Sindarin significa Terra Oscura o Terra d’Ombra) era il reame di Sauron e, a differenza di Angband, era un vasto e arido regno in superficie, fortificato da una geografia naturale terrificante.
La sua caratteristica principale era l’essere quasi completamente circondata da tre immense catene montuose, che agivano come mura invalicabili: gli Ered Lithui (Monti Cinerei) a nord, gli Ephel Dúath (Monti dell’Ombra) a ovest e a sud e il Morannon (Cancello Nero), il punto di accesso principale a nord-ovest, uno stretto passaggio tra le due catene montuose settentrionali, pesantemente fortificato.
Gorgoroth e il Monte Fato
Il cuore pulsante e inquinato di Mordor era l’altopiano di Gorgoroth, una landa desolata e vulcanica situata a nord-ovest. A dominare il paesaggio era il Monte Fato (Orodruin o Amon Amarth), il luogo dove Sauron forgiò l’Unico Anello e il solo dove poteva essere distrutto. Il vulcano eruttava costantemente fumo e cenere che coprivano la totalità di Mordor, privandola di luce solare e rendendo il suo clima tetro e mortale. Ma non per i suoi servi.
Barad-dûr, o Lugbúrz, era la Torre Oscura che si ergeva su uno sperone roccioso degli Ered Lithui, affacciandosi sul Gorgoroth, non lontano dal Monte Fato. La torre era fatta di ferro e adamante, così massiccia che le sue fondamenta non potevano essere distrutte finché l’Unico Anello esisteva. Era il punto focale del potere e della sorveglianza di Sauron, simboleggiato dall’Occhio Senza Palpebre nella trilogia di Peter Jackson. Al contrario, la regione meridionale, Nurn era meno desolata e veniva utilizzata per coltivare cibo e schiavi per l’esercito di Sauron, grazie alla vicinanza di alcuni mari interni.
La ferita industriale
Mentre Angband può essere associata all’Inferno Mitologico o al Tartaro, Mordor è spesso collegata a temi più moderni e personali per Tolkien: la desolazione industriale e la guerra totale. Il Professore, fervente ambientalista e testimone degli orrori della Prima Guerra Mondiale, ha modellato Mordor come l’anti-paesaggio per eccellenza. La cenere, il fumo, i detriti vulcanici e gli stagni putridi richiamano la devastazione ambientale e l’inquinamento industriale della sua Inghilterra del primo Novecento. È un luogo dove la vita è stata prosciugata e sostituita dalla produzione bellica artificiale.
L’idea di terra desolata riporta alla mente l’omonima poesia di T.S. Eliot in cui la spiritualità e la fertilità sono morte, lasciando solo un regno arido, grigio e avvelenato. Infine, il Monte Fato e Barad-dûr incarnano l’immagine della distopia industriale e militare per cui la fortezza si fa complessa macchina di guerra, che centralizza e amplifica la volontà del tiranno. Mordor è quindi la perfetta rappresentazione della volontà di potere assolutista che sfrutta e distrugge la natura, un luogo dove la vita e la bellezza non possono esistere, in netta contrapposizione alla luminosa Lórien o all’idilliaca Contea.
5 – Cirith Ungol, il più pericoloso della Terra di Mezzo. Almeno per Frodo e Sam
Cirith Ungol, che in Sindarin significa Passo del Ragno, era un valico montano sito nella catena degli Ephel Dúath. Era il passaggio più alto e segreto che conduceva all’interno della Terra d’Ombra, noto solo ai servitori più astuti di Sauron. Il complesso era costituito da tre elementi principali:
- il tunnel di Shelob (Torech Ungol), un’antica galleria scavata da un male molto più antico dei Signori Oscuri, che ne aveva fatto la sua dimora per millenni. La galleria era lunga, buia, infestata da fetore, ragnatele e ossa delle sue prede;
- la Torre di Cirith Ungol, che si ergeva all’uscita orientale del tunnel, in Mordor. Era una possente fortificazione in pietra costruita anticamente dai Dúnedain di Gondor per sorvegliare Sauron, ma che era caduta in rovina ed era stata rioccupata dai suoi servitori. La Torre custodiva il cancello d’uscita del passo, con un sentiero che scendeva nell’arido altopiano di Gorgoroth;
- il Cancello. Il sentiero che conduceva alla Torre era sorvegliato da un cancello e da mura in rovina che rendevano il passaggio estremamente difficile.
Gli abitanti di Cirith Ungol erano Shelob figlia di Ungoliant, un’entità maligna primordiale antica quanto le Montagne, e gli Orchi della Torre, noti per la loro brutalità e la natura sospettosa, sempre in lite tra loro (come si vede nello scontro su chi dovesse prendere gli effetti personali di Frodo dopo che Shelob lo aveva paralizzato).

L’antro del mostro e il tradimento
Cirith Ungol incarna due potenti archetipi letterari: il mostro nel labirinto e l’inganno del traditore. Il tunnel e la tana di Shelob sono l’equivalente tolkieniano del mito greco del labirinto di Cnosso e del Minotauro, per cui l’eroe deve attraversare l’oscurità e affrontare una creatura abominevole, fronteggiando una prova interiore terrificante prima di raggiungere l’obiettivo finale.
Questi ha una guida che li conduce deliberatamente in una trappola, con il solo intento di frapporsi al successo della missione. Con tale atto finale, si compie il suo tradimento, tema ricorrente nella letteratura epica e cavalleresca. Dunque in questi luoghi si consuma la lotta fra il bene e la manipolazione del male. Il passo non è solo un ostacolo fisico, ma simbolo della tentazione e della necessità di affrontare il male più profondo e antico prima di poter completare la missione più grande.
C’è spazio per l’ultimo incanto: Dol Guldur
Dol Guldur (in Sindarin Collina della Stregoneria o dell’Oscura Magia) era una fortezza situata su una collina rocciosa che dominava l’estremità meridionale di Bosco Atro (Mirkwood), da un promontorio scosceso che si affacciava sull’Anduin, poco prima che il fiume si volgesse verso est. La sua vicinanza a Lothlórien, il regno elfico di Galadriel e Celeborn, rendeva la sua presenza un’eterna minaccia per gli Elfi della zona.
La minaccia ha il volto del Negromante
La fortezza venne fondata da un’entità inizialmente conosciuta come il Negromante, intorno all’anno 1000 della Terza Era. Gli Istari sospettavano fosse uno dei Nazgûl, ma Gandalf comprese che si trattasse di Sauron, che si nascondeva e riprendeva forza dopo la sconfitta nella Guerra dell’Ultima Alleanza. Da qui, radunò i suoi servi, iniziò a corrompere Bosco Atro trasformandolo in un luogo pieno di ragni giganti e creature malvagie e diresse l’inizio della ricerca dell’Unico Anello.
Dopo che Gandalf ne scoprì l’identità, il Bianco Consiglio si riunì e decise di attaccare nel 2941 della Terza Era: Sauron fu cacciato e si ritirò strategicamente a Mordor, ma Dol Guldur non rimase inattiva a lungo perché, durante la Guerra dell’Anello, le forze del Male lanciarono diversi attacchi contro Lothlórien e il regno Elfico del Bosco Atro settentrionale. Sarà solo dopo la caduta di Sauron che Galadriel distruggerà e purificherà le fondamenta della fortezza, ponendo fine alla sua influenza malvagia.
Il Castello del Conte
L’atmosfera che regnava a Dol Guldur era di oppressione e corruzione: mura grigie e senza vita che si fondevano con la collina rocciosa, un’aria di oscura magia e paura, il terreno circostante avvelenato e malsano. Le sue segrete erano usate per imprigionare nemici di un certo rango, come il re dei Nani Thráin II, padre di Thorin Scudodiquercia, che vi morì dopo aver ceduto a Sauron l’ultimo dei Sette Anelli dei nani.
In tal modo, Dol Guldur diventa l’archetipo perfetto della roccaforte del male, il che rispecchia elementi presenti in molti romanzi gotici in cui l’antagonista principale risiede in un castello solitario e sinistro (pensiamo al castello di Dracula).
Il fatto che Sauron si nasconda dietro una misteriosa identità, poi, attinge allo stilema del nemico dormiente o della minaccia sotterranea: invece di un attacco frontale, il male opera in segreto, costruendo la sua forza sotto gli occhi di tutti. Questo collega Dol Guldur al male inteso come malattia endemica (tema caro alla letteratura morale e religiosa), in contrasto con un evento singolo e catastrofico.
I luoghi incantati di Arda: focus sul Terrapiattismo
Come accennato poc’anzi, intorno al cartografismo tolkieniano esiste un problema: per il Prof, la Terra era piatta o sferica? Secondo Karen Wynn Fonstad, geografa che nel 1981 mappò la Terra di Mezzo (e da cui sono state tratte le maggiori informazioni del suddetto articolo), Arda era concepita come un disco piatto e il termine Cerchie del Mondo non indicava una sfera, ma i confini esterni del disco stesso.
Il mondo divenne sferico in un momento specifico: dopo la Caduta di Númenor, quando la terra sacra di Valinor fu rimossa e il mondo divenne lo sferico invero. Tolkien, però, continuò a disegnare le sue mappe come fosse piatto, il che creò un paradosso: è impossibile disegnare un mondo sferico su una carta piatta mantenendo corrette allo stesso tempo le distanze, le direzioni e le forme, dunque occorre trattare il mondo sferico come se fosse piatto. Questo permette di avere una rappresentazione della Terra di Mezzo che corrisponde a come la vedeva Tolkien e come veniva percepita dai suoi abitanti.

Non solo luoghi, ma specchio dell’animo umano
I luoghi oscuri della Terra di Mezzo, che si tratti delle fredde fosse di Angband o delle fumose valli di Mordor, non sono semplici scenari di battaglia, ma manifestazioni fisiche della malvagità che permea Arda. Abbiamo visto come essi agiscano da magneti per le forze del male e da prove cruciali per gli eroi. La loro oscurità è un promemoria costante che, anche dopo la caduta di Sauron, segna la Terra di Mezzo con le cicatrici di un conflitto eterno. Sono luoghi che raccontano storie di sconfitta e di coraggio estremo, e che servono a ricordare che la speranza e la luce possono sempre risorgere nel cuore delle tenebre.
L’analisi dei luoghi oscuri rivela la maestria di Tolkien nel mappare la geografia con la moralità. Dalla cospirazione di Dol Guldur alla desolazione di Cirith Ungol, ogni luogo è progettato per incutere paura e far progredire la trama attraverso l’isolamento psicologico degli eroi che combattono strenuamente il Male. Senza l’opprimente minaccia di questi paesaggi, il valore della Contea, ad esempio, perderebbe il suo significato, dal momento che i primi stabiliscono il contrasto necessario per la narrazione, trasformando i viaggi e gli scontri in epiche prove di resistenza contro la corruzione del mondo.
L’attrazione per i luoghi oscuri della Terra di Mezzo risiede nella nostra profonda curiosità umana per il male e l’ignoto. Che si stia leggendo della distruzione catastrofica di Númenor o dell’orrore sotterraneo del Dwimorberg, Tolkien ci trasporta in territori che mettono alla prova i limiti della nostra immaginazione e che restano impressi non solo per la loro grandezza architettonica, ma perché fungono da specchio per le battaglie interiori che tutti combattiamo. Continueremo a guardarli con timore e fascino, riconoscendo che, senza l’ombra di questi regni, la luce degli eroi difficilmente risplenderebbe così vivida.