Negli ultimi anni il panorama italiano dei giochi di ruolo ci ha regalato opere di grande qualità e sorprendente originalità. Sempre più team nostrani stanno dimostrando che non è necessario guardare oltreoceano per trovare idee brillanti, identità forti e manuali curati nei minimi dettagli.
Tra le realtà più interessanti e coraggiose emerse di recente spicca sicuramente Officina Meningi, che ci ha inviato Totem – Il GdR degli Spiriti: un progetto che promette di trascinare i giocatori in un incubo claustrofobico sospeso tra investigazione occulta, tensione psicologica e folklore oscuro.
Queste sono le nostre impressioni.
Indice
ToggleLe Ispirazioni Horror: tra grande schermo e tavolo di gioco
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La prima cosa che colpisce avvicinandosi a Totem è la sua fortissima identità tematica. Qui non troviamo l’orrore cosmico e nichilista di matrice lovecraftiana, né un horror d’azione fatto di fucili, esplosioni e creature da abbattere. Il gioco pesca invece a piene mani dall’immaginario del cinema horror paranormale, tanto contemporaneo quanto classico.
Le atmosfere richiamano chiaramente opere come The Conjuring, Insidious, Oculus e l’intramontabile The Exorcist. Quel tipo di orrore fatto di silenzi pesanti, presenze invisibili e luoghi impregnati di tragedie mai davvero sopite.
Al centro dell’esperienza troviamo infatti l’angoscia del confinamento, il mistero che aleggia attorno a luoghi dimenticati da Dio e il tormento di entità incapaci di trovare pace. In Totem, però, i giocatori non sono chiamati semplicemente a “sconfiggere il mostro”: il vero obiettivo è comprenderlo, ricostruirne il passato e affrontare l’orrore abbastanza a lungo da riuscire a sopravvivere.
I Cercatori e gli Spiriti Totemici
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Il cuore di Totem pulsa nel suo dualismo asimmetrico tra chi indaga e ciò che infesta. Da una parte ci sono i Cercatori, i personaggi interpretati dai giocatori; dall’altra, lo Spirito, guidato dal Narratore. Ed è proprio nel rapporto tra queste due forze che il gioco costruisce tutta la propria tensione narrativa.
I Cercatori abbandonano completamente la logica delle classiche classi da combattimento. Qui non esistono guerrieri o maghi nel senso tradizionale del termine, ma autentici ruoli drammatici costruiti attorno ad archetipi profondi e fragili: il Medium, l’Esorcista, il Martire, il Veterano e il Poeta. Ognuno possiede capacità specifiche, certo, ma ciò che li definisce davvero è il peso del proprio passato. Traumi, sensi di colpa e ferite emotive diventano parte integrante dell’esperienza, influenzando il modo in cui ogni personaggio affronta l’orrore.
Dall’altra parte dello schermo troviamo invece lo Spirito, incarnazione stessa della minaccia. Ed è qui che emerge una delle intuizioni più affascinanti del gioco: ogni entità è legata a un archetipo animale – i Totem che danno il nome all’opera – il Lupo, il Capro, la Falena, il Corvo e il Gatto.
Questi simboli animali, però, non hanno nulla di rassicurante o spiritualmente armonioso. Sono manifestazioni dell’indole dello Spirito, incarnazioni del suo tormento e/o della sua natura corrotta. La scelta del Totem influenza direttamente il modo in cui l’orrore si manifesta: cambia il tono dell’indagine, altera gli indizi disseminati nella storia e determina il tipo di presenze, visioni e fenomeni paranormali con cui i Cercatori dovranno confrontarsi.
L’Arte di Plasmare gli Spiriti
Una delle meccaniche che ho trovato più interessanti è la possibilità di utilizzare più Totem contemporaneamente oppure combinarne i poteri per dare vita a entità completamente nuove. È una scelta che amplia enormemente le possibilità narrative, permettendo al Narratore di costruire presenze sempre diverse, imprevedibili e difficili da decifrare per i giocatori.
La fusione dei Totem, però, è chiaramente una soluzione pensata per master più esperti: richiede una buona familiarità con il regolamento e con il ritmo delle indagini, oltre a una certa sensibilità nel gestire la tensione narrativa senza sbilanciare l’esperienza. Per questo motivo, il consiglio è di prendere prima confidenza con le avventure introduttive presenti nel manuale e solo successivamente sperimentare con le combinazioni più elaborate.
Meccaniche snelle per un’immersione totale
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Dal punto di vista del regolamento, gli autori hanno scelto un approccio leggero, perfettamente coerente con la natura narrativa di Totem. Il gioco rinuncia volutamente a sistemi macchinosi, tabelle infinite e calcoli complessi, lasciando che la tensione e il coinvolgimento emotivo rimangano sempre al centro dell’esperienza.
Il lancio della moneta
Le prove vengono risolte attraverso un sistema tanto semplice quanto efficace: il lancio di una moneta. Un meccanismo immediato, quasi brutale nella sua essenzialità, che dona alle scene un ritmo rapido e imprevedibile. Ogni “testa o croce” diventa così un momento di suspense pura, senza interrompere il flusso della narrazione.
Personalmente avrei preferito un sistema basato sul lancio di un D6, con difficoltà variabili decise dal master o influenzate dall’interpretazione del giocatore. Nulla vieta comunque di introdurre regole alternative, anche se consiglio di farlo solo dopo aver preso confidenza con il sistema base di Totem.
Traumi e possessione
Anche la gestione della salute abbandona i classici punti vita per concentrarsi sulla fragilità mentale e fisica dei Cercatori. Fallire una prova significa accumulare Traumi, ferite invisibili che consumano lentamente i personaggi e li avvicinano sempre di più al baratro.
E quando la situazione precipita, entra in gioco la minaccia peggiore: la possessione da parte dello Spirito. È una meccanica che riesce ad aumentare la tensione al tavolo in maniera esponenziale, perché trasforma il sospetto e la paranoia in elementi centrali dell’esperienza, spingendo i giocatori a temere non solo ciò che si nasconde nell’oscurità… ma anche chi siede accanto a loro.
Paradossalmente, in alcune situazioni può persino convenire lasciare morire il proprio PG, trasformandolo in uno Spirito capace di aiutare il resto del party. Resta comunque una scelta estrema: evitare sia la morte sia la possessione rimane quasi sempre l’opzione migliore.
L’esperienza al tavolo si plasma con la mappa procedurale e il metagioco
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Il vero punto di forza di Totem, ciò che lo rende un’esperienza davvero diversa dal solito, risiede in due meccaniche estremamente originali.
La prima è il map-making collaborativo e procedurale. Non esiste una mappa predefinita della casa o del luogo infestato: sono i giocatori stessi a descrivere e disegnare gli ambienti stanza dopo stanza, mentre avanzano nell’oscurità alla ricerca dei Nodi dell’entità. Una soluzione che amplifica il senso di smarrimento e restituisce perfettamente l’idea di muoversi in un labirinto deformato dalla presenza dello Spirito.
La seconda è l’utilizzo della Tavola degli Spiriti, chiaramente ispirata alla Ouija e inclusa direttamente nel gioco. Durante le fasi di Contatto, i giocatori devono interagire fisicamente con la tavola per comunicare con l’entità, rompendo volutamente la quarta parete. È un espediente di metagioco molto interessante, capace di annullare la distanza tra giocatore e personaggio e trasformare la sessione in una vera seduta spiritica attorno al tavolo.
Qualità editoriale: un piccolo gioiello dark
Come ormai da tradizione per Officina Meningi, anche il comparto artistico ed editoriale di Totem è di altissimo livello. Il manuale trasmette una cura quasi maniacale per ogni dettaglio: layout, palette cromatiche e illustrazioni non si limitano ad accompagnare il testo, ma contribuiscono attivamente a costruire l’atmosfera del gioco.
Il risultato è un volume affascinante da sfogliare, piacevole da leggere e capace di distinguersi anche come oggetto da collezione all’interno della libreria di qualsiasi appassionato.
A chi consigliare Totem – il GdR degli Spiriti
Totem – Il GdR degli Spiriti è un titolo magnetico, capace di centrare con precisione tutti i suoi obiettivi. È il gioco ideale per chi cerca sessioni autoconclusive ad alto tasso di tensione, interpretazione e horror psicologico, con regole immediate che lo rendono accessibile anche a chi non ama sistemi troppo complessi.
Chi preferisce campagne lunghe basate sulla crescita tattica dei personaggi, sull’equipaggiamento o su combattimenti estremamente dettagliati potrebbe invece trovare il sistema di Totem fin troppo essenziale, e ci sentiamo di orientarli verso titoli come Shadow of the Demon Lord, una perfetta via di mezzo tra D&D e Cthulhu.
Per chi ama le storie di fantasmi, le luci soffuse, le sedute spiritiche e quei racconti che continuano a tormentarti anche dopo aver chiuso il manuale, il viaggio paranormale firmato da Officina Meningi è una tappa praticamente obbligatoria. Non sorprende che questo gioco di ruolo abbia conquistato numerosi riconoscimenti: tra questi il premio come Best RPG nella shortlist degli UK Games Expo Awards 2026 e ben quattro premi ai People’s Choice NDU Awards 2024, dove si è aggiudicato i titoli di Game of the Year, Best Setting, Best Mechanics e Best Art.
Vi ricordiamo che potete acquistarlo a soli 20 € direttamente dal sito ufficiale.