Come Fallout è stato quasi cancellato da D&D

Adesso che su Amazon Prime è uscita la nuova serie di Fallout, la rete si è riempita di articoli, video e meme per la gioia di tutti gli appassionati dell’IP di Bethesda. C’è stato un tempo però in cui Fallout era solo un progetto secondario di una casa di sviluppo di videogame che non ci credeva molto. L’articolo di oggi parla proprio di quel periodo, cioè di quando la Interplay arrivò quasi a cancellare Fallout per colpa di D&D.

 

 

Fallout DnD

Perché D&D stava per cancellare Fallout?

Negli anni ’90 la TSR , la vecchia casa editrice di DnD, non navigava in buone acque (ne abbiamo parlato in quest’articolo) e nel disperato tentativo di fare cassa iniziò a vendere le licenze delle ambientazioni di DnD, un po’ come quando la Marvel vendette i diritti cinematografici dei suoi supereroi prima di essere acquisita dalla Disney. La Interplay allora si fece avanti e decise di acquisire i diritti per i Forgotten Realms e per Planescape, due delle ambientazioni più iconiche di Dungeons & Dragons.

Mentre lavoravano a due delle trasposizioni videoludiche meglio riuscite di D&D, Planescape Torment e Baldur’s Gate, il team del marketing di Interplay fece notare al presidente Brian Fargo che c’era un’importante criticità: un piccolo gruppo stava già lavorando ad un GDR di poco conto che però avrebbe potuto danneggiare le vendite dei due progetti principali, e quel gioco era Fallout.

Fargo valutò seriamente la cancellazione del progetto, anche se si trattava di un GDR fantascientifico era pur sempre un GDR, fare concorrenza ai propri prodotti sarebbe stato stupido. L’unica persona che riuscì a fargli cambiare idea fu Timothy Cain, il creatore di Fallout, che arrivò a supplicare Fargo per non interrompere i lavori. In una presentazione per la GDC Cain spiegò come, oltre alle sue suppliche, uno dei motivi per cui Fallout si salvò dalla cancellazione fu il suo essere un GDR post-apocalittico. Il post-apocalittico però non fu il genere con cui iniziarono a lavorare al progetto.

 

Fallout DnD

 

Dal fantasy al post-apocalittico: le storie prima di Fallout

Agli inizi quello che sarebbe diventato Fallout era considerato un progetto di serie B, non ha mai avuto grossi budget né un gruppo fisso che lo sviluppasse, iniziò a ricevere più risorse e considerazione solo quando si arrivò alle fasi finali dello sviluppo. All’inizio l’unico a lavorarci fu Timothy Cain, che sviluppò da solo il motore di gioco; ai tempi l’idea era quella di creare un GDR fantasy ma presto l’idea sarebbe stata scartata, e menomale perché con l’acquisizione delle licenze di D&D questo avrebbe portato alla cancellazione del progetto. Ma quali furono le idee che vennero dopo?

Una volta messo da parte il fantasy, si iniziò subito ad esplorare la fantascienza. La storia sarebbe stata quella di un viaggio nel tempo in cui il protagonista uccide gli ominidi che avrebbero portato alla comparsa dell’uomo sulla Terra; il futuro sarebbe stato governato dai dinosauri e saremmo stati esiliati su un pianeta che per magia ci avrebbe riportati alla linea temporale originaria per rimettere a posto le cose. Tutto questo per… salvare la nostra ragazza. Chissà perché quest’idea venne cestinata, non riesco proprio a spiegarmelo.

Dopodiché si passò a qualcosa di più classico: gli alieni hanno invaso la Terra e si è salvata solo una città; quindi, tu giocatore vivi in questa città e la lasci per andare a combattere gli invasori. Fallout però non parla di questo, come ci sono arrivati al post-apocalittico? Semplice, il videogioco Wasteland. Questo videogame aveva un’ambientazione post-apocalittica, un gameplay che lasciava molto spazio alle scelte dei giocatori e tutti quegli elementi tipici di Fallout.

Per un anno la Interplay sviluppò quello che nei loro piani doveva essere un seguito di questo titolo, c’era un problema però, Wasteland era della EA, e quest’ultima non concesse i diritti. A quel punto però avevano creato talmente tanto materiale che si preferì rimanere sul post-apocalittico.

 

 

Fallout DnD

 

 

Perché Fallout si chiama così?

Arrivati ormai nelle fasi finali dello sviluppo il team del marketing tornò a farsi sentire: come avrebbero chiamato il gioco? Prima di rispondere a questa domanda però ci terrei a spezzare una lancia in loro favore. Timothy Cain non aveva la minima idea di come si facesse un pitch di vendita, quando raccontava di cosa parlasse il suo gioco non ti trasmetteva esattamente la voglia di provarlo.

Se vi dicessi che Fallout parla di un mondo post-apocalittico in cui si mostra la violenza e la degenerazione del genere umano, senza risparmiare attacchi e critiche alla società moderna, lo giochereste? Io credo che avreste la stessa reazione di quando “quell’amico” vi propone di guardare un film indipendente polacco di epoca sovietica: interessante lo aggiungo subito alla lista delle cose da (non) guardare. Ecco quella era la stessa reazione che aveva la gente quando Cain parlava del gioco, poi lo provavano e si divertivano perché si rendevano conto di come fosse pieno di black humor e violenza gratuita.

Il nome che il team aveva proposto all’ufficio marketing era Vault 13, inutile dire che venne rifiutato. Gli sviluppatori ricevettero quindi una serie di controproposte dai tizi del marketing: Aftermath, Survivor, Post Nuclear Adventure. Nessuna di queste però piaceva, allora il presidente della Interplay, Brian Fargo, prese una copia del gioco e passò il weekend a nerdarci sopra. Il lunedì successivo andò da Cain e gli disse <<C’è un fallout nucleare nel gioco, chiamatelo “Fallout”>>, ed è così che scelsero il nome.

 

 

Fallout D&D

 

Come Fallout ha influenzato D&D e viceversa

Il nome però non fu l’unico feedback che Fargo diede agli sviluppatori, per quanto il gioco gli fosse piaciuto aveva notato come qualcosa mancasse. Nello specifico l’aumento delle statistiche con il salire dei livelli non lo soddisfaceva molto, propose quindi al team di introdurre i perks per far sbloccare abilità ai giocatori. La Interplay non lo sapeva, ma quando Fallout uscì nell’Ottobre del 1997, i game designer della terza edizione di D&D furono così colpiti da questa scelta da inserirla nel loro GDR: fecero così la loro comparsa i talenti.

Questo però non è stato l’unico scambio tra i franchise, se facciamo un salto indietro nel tempo, quando la Interplay stava sviluppando Planescape Torment, il gioco all’inizio prevedeva la presenza di un Tarrasque, andando avanti però l’idea venne scartata anche se del mostro era già stato realizzato un modello 3D.

Il team che lavorava a Fallout invece si era trovato a dover scartare il character design di uno dei suoi mostri più iconici: il deathclaw. Inizialmente questa creatura doveva essere un misto tra un ghiottone e un orso, una specie di lupo mannaro sotto steroidi, c’era un ostacolo però: i limiti tecnici imposti dalla tecnologia del tempo avrebbero reso il pelo del bestione un problema. Quando il team di Fallout scoprì il modello 3D del Tarrasque, non ci volle molto a trasformare uno dei mostri più iconici di D&D nel terrore della zona contaminata.

La prossima volta che incontrerete uno di questi mostri nelle vostre run, ricordatevi che dopotutto state affrontando un Tarrasque… CHE COSA STATE FACENDO? SCAPPATE!

 

 

Fallout DnD

Fonti

The RPG Origins of Fallout – Part 2: Articolo

Lanthimos

Alla scoperta di Lanthimos

Preciso che non sono esperta della cinematografia di Yorgos Lanthimos, se esperti di qualcosa ci si possa mai definire. L’ho scoperto relativamente tardi quando, dopo

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