Quante sono le edizioni di D&D e quali sono le loro differenze?

Quest’anno D&D compie 50 anni e a Settembre assisteremo all’uscita della nuova edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo!

La Quinta Edizione di D&D è stata quella dei record a livello di vendite e di popolarità, ma anche se si chiama così questa non è la vera quinta iterazione del gioco. In mezzo secolo il gioco ha cambiato pelle più volte, per i motivi più svariati, e se vi interessa scoprire le sue 18 edizioni questo è l’articolo che fa per voi.

 

1) Original D&D / Scatola Bianca (1974)

 

Original D&D

Nel 1974 Gary Gygax e David Arneson pubblicano con la TSR, casa editrice fondata da Gygax, il gioco di ruolo per eccellenza: Dungeons & Dragons (abbreviato D&D). In questa sua primissima edizione il gioco si presenta come una somma delle passate esperienze dei due game designer, presentandosi più come una serie di strumenti con cui creare il proprio gioco.

D&D veniva venduto in una scatola – questa edizione è infatti conosciuta anche come Scatola Bianca o White Box – che conteneva 3 piccoli manuali: Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures.

  • Men & Magic: conteneva 3 classi per il giocatore: fighting man (il tizio che combatte nella sua accezione più generica), il chierico (il tizio che prega per curare le ferite) e il magic user (il tizio che usa la magia, sempre nella sua accezione più generica), il nano, l’elfo e l’hobbit.
  • Monsters & Treasure e The Underworld & Wilderness Adventures: contenevano mostri e tesori da piazzare nei dungeon, oltre ad una serie di consigli utili su come strutturare e creare avventure per la figura dell’arbitro (in futuro l’arbitro in D&D inizierà a chiamarsi prima Game Master e dopo Dungeon Master).

 

2) 0.5 D&D (1975-1976)

D&D O.5

 

L’uscita di D&D venne accolta con entusiasmo e già un anno dopo uscirono le prime “espansioni” della Scatola Bianca, ai tempi chiamate supplementi. I cambiamenti apportati, per quanto leggeri, ampliarono di molto l’esperienza che si poteva avere con il gioco originale del ’74.

In Greyhawk, scritto da Gygax e Kuntz, venivano introdotte la classe del ladro e la prima sottoclasse per il fighting man: il paladino. Oltre a queste introduzioni venivano dati ulteriori consigli su come condurre una partita di gioco di ruolo e su come creare avventure per D&D.

Con Blackmoor, scritto da Arneson, abbiamo l’introduzione del monaco (sottoclasse per chierici) e dell’assassino (sottoclasse del ladro), insieme alle regole per il combattimento sott’acqua. Al suo interno (oltre ad ulteriori consigli su come giocare) si può trovare la prima avventura mai pubblicata di D&D: The Temple of the Frog.

Con Eldritch Wizardry, scritto da Gygax e Blume, abbiamo l’introduzione dei poteri psionici e della classe del druido. In questo supplemento c’è anche l’aggiunta dei demoni e dei loro signori, vi ricorda qualcosa un certo Demogorgone?

Gods Demi-gods & Heroes, scritto da Kuntz e Ward, è invece un supplemento per arbitri con cui poter inserire nelle avventure anche elementi di altre religioni e mitologie.

 

3) Basic D&D Set (1977)

 

Advanced D&D

 

Il gioco comincia a diffondersi seriamente dopo 3 anni dall’uscita, ma nel mentre il mondo non è rimasto a guardare: nel ’75 esce uno dei suoi primi competitor Tunnels & Trolls, gioco di ruolo creato da Ken St. Andre proprio dopo una partita a D&D. Ken era rimasto deluso da quello che per lui era un gioco inutilmente complesso e, in meno di un anno, aveva pubblicato un suo GDR fantasy molto più semplice.

Esperienze del genere rispetto a D&D erano molto comuni, le critiche al gioco non tardarono ad arrivare. Su molte riviste e fanzine si potevano leggere articoli scritti da Gygax in cui rispondeva a domande, dava consigli e (molto più spesso) litigava con chi si lamentava del modo in cui erano scritti i manuali.

Come se non bastasse i due creatori di D&D, Gygax e Arneson, litigarono tra loro. Arneson dopo essersene andato dalla TSR chiese le royalty che gli spettavano, spingendo Gygax a unire l’utile al dilettevole facendo uscire D&D Basic più “un altro gioco”.

D&D Basic era la versione rivista e corretta della Scatola Bianca. Se infatti con Original D&D l’aver giocato almeno una volta con Gygax o Arneson era indispensabile per capire come cavolo si giocasse, con il Basic tutto questo non era più necessario. Questa riedizione, basata sul quella del ’74 era pensata per essere un vero e proprio “entry level” per tutti quelli che avrebbero voluto approcciarsi al gioco; i personaggi dei giocatori potevano arrivare fino al livello 3, dopodiché se avessero voluto continuare a giocare avrebbero potuto farlo ma con “un nuovo gioco” scritto interamente da Gygax.

 

4) Advanced D&D (1977-1979)

Se il Basic Set doveva essere l’acquisto fondamentale per chi voleva iniziare a giocare, l’Advanced doveva invece essere quello per i veterani. Scritto dal solo Gygax, questo gioco “diverso da D&D” cerca di lasciare meno discrezionalità all’arbitro (che già adesso inizia ad essere chiamato anche Game Master e Dungeon Master), grazie alla presenza di molte più regole funzionali ai tornei.

Se in questo periodo vi foste recati ad una convention avreste visto i primi tornei di D&D, perché non è vero che in questo gioco l’importante è partecipare, D&D ha anche una modalità competitiva. In realtà questa “modalità di gioco” nasce prima per motivi di marketing (l’editore doveva farti capire come si giocava in fiera) e poi è diventata una parte importante dell’identità stessa del prodotto di punta della TSR.

Non solo perché i tornei si fanno ancora oggi (si chiamano Adventurers League), ma perché questo modo di giocare orientato al “dungeon crawling” (modalità di gioco nella quale si esplora un dungeon e si cerca di sopravvivere ai suoi pericoli) è stata per decenni una parte centrale dell’esperienza di gioco di D&D.

Il modulo d’avventura Tomb of Horrors, letale a tal punto da diventare un meme tra gli appassionati, nasce proprio in questo contesto: tornei nei quali i singoli giocatori accumulavano punti superando prove e sconfiggendo nemici; per dare punti ai giocatori però servivano delle regole precise, altrimenti un arbitro avrebbe avuto troppa discrezionalità nel valutare i partecipanti. Insomma, con Advanced D&D si cercava di risolvere proprio questo problema. Da qui inizierà un periodo di coesistenza in cui, fino agli anni 2000, D&D avrà sempre due diverse versioni del gioco: una Basic e una Advanced.

Naturalmente Arneson denunciò Gygax e la TSR. Il suo vedersi espunto dagli autori di D&D, unito a una serie di altre manovre per cui la casa editrice poteva permettersi di pagargli meno royalty, almeno a suo dire, non gli piacque molto.

 

 

5) B/X D&D (1981)

 

B\X D&D

Negli anni ’80 esce una nuova versione del Basic set. Questa non era una semplice riedizione di quella del ’77, ma un nuovo prodotto in tutto e per tutto. Per supportare il fatto che D&D Basic e D&D Advanced erano due giochi diversi, manca qualsivoglia riferimento all’Advanced. I giocatori continuano a poter giocare solo dal livello 1 al livello 3, come nel vecchio Basic, ma se volevano continuare devono prendere un nuovo set di regole, noto come “Expert Rule Set“. Nell’Expert vengono coperti i livelli dal 4 al 14 e le regole iniziano veramente a cambiare tra questa versione e l’Advanced.

Se avete mai sentito parlare di razze come classi, cioè giocare come un elfo o un nano, ci si riferisce proprio a questa versione del Basic D&D. L’acronimo B\X con cui si identifica viene dal fatto che essendoci le regole Basic e le regole Expert molti fan abbreviavano il tutto con B\X. Per andare oltre il livello 14 nelle regole dell’Expert c’era un rimando a un altro set di regole noto come “Companion Rules”, ma non venne mai pubblicato.

 

6) D&D BECMI (1983-1986)

 

D&D BECMI

Nel 1983 esce una nuova versione del Basic Set, ed è qui che fa la sua comparsa l’iconica Scatola Rossa che porta i personaggi dal primo al terzo livello. In seguito uscirà l’Expert Set per i livelli dal 4 al 14; il Companion Rules per i livelli da 15 al 25; la Master Box\Scatola Nera per i livelli da 26 al 36; e per finire Immortals per tutti quegli avventurieri che hanno trasceso la loro natura mortale e sono diventati esseri divini.

Inutile dire come adesso tutte queste scatole valgono oro per i collezionisti, probabilmente qualche vecchio giocatore di D&D si mangia ancora le mani per averle regalate o, peggio ancora, buttate.

 

7) Advanced D&D 1.5 – Unearthed Arcana (1985)

 

Advanced D&D

 

A metà anni ’80 Gygax aggiorna le regole per Advanced D&D facendo uscire il primo Unearthed Arcana. In questa nuova versione abbiamo: il debutto dell’iconica classe del barbaro, l’introduzione di tante altre sottoclassi, cambio delle regole per le razze non umane (nell’Advanced D&D si poteva giocare come elfo mago o guerriero, e non limitarsi a essere un semplice elfo come nei set Basic), la prima apparizione dei trucchetti e tanto altro ancora. Il gioco ricevette tanti piccoli ma importanti cambiamenti.

Già con l’uscita di Unearthed Arcana Gygax stava iniziando a pensare di realizzare una nuova incarnazione del gioco, tuttavia venne buttato fuori dalla TSR prima dell’uscita della seconda edizione dell’Advanced. Il mondo del business non guarda in faccia a nessuno, neanche al fondatore e co-creatore del GDR più famoso del mondo.

 

8) Advanced D&D 2° Edizione (1989)

A fine anni ’80 esce la Seconda edizione di Advanced D&D. La prima senza Gygax e purtroppo anche la prima a dover fare i conti con la triste realtà della TSR. L’editore di D&D non navigava in buone acque dal 1982, ultimo anno in cui chiuse il suo bilancio in profitto.

Più che per le innovazioni a livello di game design, la Seconda è famose per due cose: gli artwork (tra i più belli nella storia del gioco di ruolo) e il tentativo di ripulirsi l’immagine dopo il Satanic Panic. Cos’è direte voi? Il Satanic Panic scoppiò nel 1979 (sì, dieci anni prima) ed è un fenomeno complesso che difficilmente può essere riassunto in poche righe, mi limito quindi a spiegarvi di cosa si tratta per sommi capi e quali sono state le sue conseguenze concrete sulla TSR.

Il Satanic Panic fu uno di quei tanti movimenti di “moral panic” tipicamente nordamericano a seguito del quale associazioni religiose, genitori apprensivi e una serie infinita di opportunisti incominciarono ad accusare D&D di essere un gioco satanico. Negli stati della Bible Belt (cioè, quegli stati americani in cui è maggiore la percentuale di cittadini evangelici) durante gli anni ’80 vennero addirittura organizzati dei roghi dei manuali di D&D. Cosa comportò questo per la TSR? Perse il distributore e passò dal vendere cinquemila unità al mese di D&D Basic a trentamila unità al mese!

La TSR fece un botto di soldi e rese il suo prodotto di punta, prima giocato solo da una nicchia di persone, un prodotto di massa (tutti volevano provare a evocare Satana con dadi poliedrici e matematica di base). Senza il Satanic Panic è molto probabile che D&D non sarebbe mai diventato quello che è oggi. Cosa succede però quando ottieni un successo incredibile ma non sei del mestiere? Quello che è successo alla TSR: incominci a perdere soldi, inizi a licenziare dipendenti e poi… torniamo alla Seconda edizione di Advanced D&D.

 

D&D

 

Dopo aver marciato per anni sul fatto di essere il gioco che se ne fregava dei bigotti, che non aveva paura di niente e con cui si poteva fare quello che si vuole, D&D Advanced 2° doveva diventare un gioco più family friendly.

Cosa cambiò allora? Tanto per cominciare la classe del ladro in inglese passò dalla parola thief a rogue; i demoni e tutto quello che potesse essere associato a queste figure venne eliminato; alcuni dei mostri (tipo le arpie) avevano dei seni in bella vista, tutto ciò era inaccettabile, vennero quindi eliminati o coperti a seconda dei casi. In questa edizione D&D disse basta all’immaginario da fantasy pulp alla Conan il Barbaro o Elric di Melniboné per virare su un fantasy di stampo più arturiano.

Per finire, onde evitare che qualcuno potesse accusare D&D (senza mai riuscire a dimostrare niente) di essere un gioco satanico come a fine anni ’70, sui manuali cominciò ad apparire la scritta di come le regole contenute al suo interno fossero SOLO dei consigli. Vi ricordo che si trattava di un’edizione dell’Advanced D&D, quella che serviva per fare da regolamento nei tornei, non vi sembra un tradimento di fondo dell’obiettivo di questa tipologia di prodotto?

 

9) D&D Black Box – Rules Cyclopedia (1991)

 

Black Box d&d

Con l’arrivo degli anni ’90 la situazione non migliora. La TSR butta fuori la Black Box, con l’idea che una nuova edizione del Basic D&D possa in qualche modo arginare la situazione e… non succede. Allora sempre nello stesso anno decide di pubblicare la Rules Cyclopedia, manuale in cui si possono trovare le prime quattro scatole del BECMI; quindi, si può giocare dal primo fino al 36° livello! Non cambiò niente.

In questi anni si fanno strada altri tipi di GDR, i ragazzini che avevano iniziato con D&D adesso lo vedevano come un gioco da bambini. Volevano qualcosa di adulto, qualcosa di serio, di più profondo. Fu così che gli anni ’90 vennero dominati da titoli come Vampiri e il Richiamo di Cthulhu.

 

10) Classic D&D Game (1994)

 

Advanced D&D

Un nuovo Basic set, nessun grande sconvolgimento a livello di gioco, solo un’azienda alla disperata ricerca di soldi. In questo periodo la TSR riusciva a guadagnare soltanto dalla vendita dei romanzi ambientati nei mondi di D&D. Le avventure di Drizzt scritte da R. A. Salvatore erano veramente l’unica entrata positiva dell’editore in questo periodo.

Sarebbe stato stupido assillare il proprio autore di punta con qualche editor incompetente capace solo di fissargli scadenze di consegna impossibili. Lo hanno fatto lo stesso e R.A. Salvatore lasciò la TSR? Sì.

 

11) Advanced D&D 2.5 (1995)

A metà anni ’90 arrivano i manuali di “Player’s Options“, non essenziali per giocare alla Seconda edizione dell’Advanced ma già ci fanno capire verso dove si sta muovendo il gioco. Peccato che il nuovo D&D non verrà pubblicato dalla TSR, l’editore infatti fallirà nel 1997.

Fallire però non è la parola giusta dato che sarebbe più corretto dire che la TSR venne “acquisita” da un’altra giovane azienda: Wizards of the Coast. La WotC continuerà a pubblicare materiale per D&D sotto il logo della TSR fino all’uscita della nuova edizione nel 2000.

 

 

12) D&D 3° Edizione (2000)

 

D&D 3E

Dopo 3 anni dalla sua acquisizione WotC decide di abbandonare il vecchio logo della TSR e inizia a pubblicare D&D con il suo. Con questa “scusa” fanno uscire la Terza Edizione di D&D e le differenze rispetto al passato si notano.

Innanzitutto il sistema viene svecchiato, i personaggi diventano sempre più forti, più difficili da ammazzare e narrativamente più rilevanti. Viene introdotto il grado sfida negli scontri con i mostri, in questo modo i master possono calcolare la letalità di un combattimento per offrire sempre una sfida bilanciata. La Terza Edizione è decisamente un prodotto Wizards of the Coast, la stessa casa editrice di Magic, aspettatevi quindi un gioco molto meccanico, con delle “comborotte e un successo senza precedenti.

D&D torna ad essere di nuovo rilevante nel mondo dei GDR, il successo però ha un prezzo: scontentare i vecchi fan. La nuova versione ha tagliato il numero di ambientazioni disponibili, ma non è per questo che i veterani di D&D se la prendono; una regola non scritta di D&D era che tutte le edizioni fossero compatibili tra di loro. Se si prendeva un manuale della Terza, col cavolo che ci potevi giocare con le vecchie edizioni, e questo fu un “affronto” che i vecchi fan non perdonarono alla WotC.

Lo stesso Gygax, anche se aveva venduto l’Advanced D&D come un gioco diverso dal Basic D&D, non aveva creato veramente qualcosa di diverso; l’intercambiabilità delle diverse edizioni era tale che negli anni ’80 c’era gente che giocava alla versione del ’74 con il bestiario dell’Advanced. Con la Terza edizione tutto questo non era possibile, la WotC si consolò con un successo planetario.

Un altro elemento che ha sicuramente aiutato a diffondere D&D 3°E è stato “l’Open Game License” o OGL. Grazie a questo documento adesso anche altri editori e fan potevano produrre contenuti per D&D e metterli in vendita.

 

13) D&D 3.5 (2003)

 

D&D 3.5

Nel 2003 esce D&D 3.5, una rivisitazione delle regole del 2000 con cui il gioco si arricchisce di tante nuove razze, classi, regole, e tanto altro. La 3.5 è un’evoluzione sotto steroidi dell’edizione precedente, alla WotC hanno capito cosa cerca il pubblico da D&D, e hanno tutta l’intenzione di accontentarli. Tra il 2000 e il 2007 escono più di cinquanta manuali di espansione del gioco, nessuno di questi è veramente necessario per giocare ma le nuove regole, opzioni per i giocatori e mostri sono troppo interessanti per farsele sfuggire.

L’unica cosa che ha fermato la Wizards dal diventare la versione nerd di Scientology è stata la pirateria. Con la diffusione di internet iniziarono a circolare online i manuali del gioco e questo fece perdere non pochi soldi alla WotC.

Nello stesso momento però le persone, che si riunivano su forum ad hoc, iniziano a studiare il gioco e a parlare tra di loro. In passato sulle riviste di settore si era sempre parlato di “powerplayer” (giocatori il cui unico scopo era raggiungere il livello di potenza più alto possibile) e c’era già chi si lanciava nell’elaborazione di possibili teorie riguardanti le meccaniche di gioco. Nulla di tutto questo però aveva mai raggiunto i livelli di diffusione, sofisticazione e tossicità che permetteva internet.

Se aveste avuto modo di connettervi alla rete in quel periodo, avreste potuto ammirare la creazione di nuove build, teorie e le prime shitstorm sul sito della WotC, quando si trovavano dei buchi enormi nel bilanciamento del gioco.

Arrivati a questo punto c’è da chiedersi un’altra cosa: siamo all’edizione 3.5, ma di che? Uno dei più grossi cambiamenti dal 2000 in poi è stata l’eliminazione dell’edizione concorrente. Si è sempre parlato di un D&D Basic e di un D&D Advanced, almeno dal 1977 in poi, ma con il passaggio di proprietà alla WotC tutto questo rimane solo un ricordo. Naturalmente questa cosa ha delle conseguenze: unire giocatori “competitivi” a gente che vuole semplicemente passare una serata in compagnia non è il massimo.

 

14) D&D 4° Edizione (2008)

 

D&D 4E

Nel 2008 esce la nuova, maledetta, Quarta Edizione! Non è molto popolare tra i fan del gioco, i motivi sono vari e spesso si basano sul nulla cosmico. D&D cambia ancora: il combattimento diventa il focus principale del gioco a sfavore dell’esplorazione, del roleplay e di tutto il resto; si tenta di digitalizzare il gioco creando una piattaforma dedicata sulla quale poter salvare i propri personaggi, creare i propri dungeon e ricevere sempre nuovi supplementi ed espansioni.

Perché c’è questo cambio, che assomiglia più ad una rivoluzione, dopo la Terza edizione? Tutto è da ricercarsi in un evento avvenuto nel 1998, cioè quando la WotC venne acquisita da Hasbro (quelli di Barbie e Monopoly per capirsi), e questo avvenimento passato in sordina sortì i suoi effetti solo molti anni dopo. La WotC agli inizi dell’acquisizione godeva di una certa indipendenza, non per niente aveva avuto un incredibile successo con Magic e con D&D, ma questo successo non era abbastanza.

I grandi numeri della WotC non erano niente per un’azienda quotata in borsa come Hasbro, servivano molti più soldi per impressionare gli azionisti. L’indipendenza della WotC andò quindi a diminuire sempre più, finché nel 2009 non si trasformò in una semplice sussidiaria della Hasbro; questa trasformazione però fu solo un formalismo, la Wizards non possedeva più nessun tipo di autonomia.

Se D&D 3°E è stata l’edizione di WotC, la Quarta invece è stata l’edizione di Hasbro. L’obiettivo era ambizioso: trasformare D&D in una macchina da soldi. Il gioco adesso avrebbe avuto bisogno necessariamente di una griglia e di miniature per essere giocato, ci doveva essere una piattaforma online ufficiale sulla quale sottoscrivere un abbonamento mensile e tutto questo doveva garantire le entrate giuste per un’azienda come Hasbro. Avevano fatto i conti con tutto meno che con la realtà, in particolare la piattaforma online non decollò mai: troppi pochi abbonamenti, troppi bug e tutto troppo approssimativo. Fu così che Hasbro smise di supportare il progetto e lo lasciò nelle mani dei game designer della Wizards.

 

D&D

 

Un altro elemento che affossò la popolarità della 4°E fu il mancato rilascio dell’OGL. Questo documento in passato aveva permesso la nascita di tante piccole case editrici che avevano prodotto contenuti per la 3°E, permettendo a questo hobby di cresce e prosperare. Hasbro vedeva in tutto questo probabilmente un semplice aiuto alla concorrenza e per quest’edizione l’OGL non venne rilasciato.

Il malcontento provocato da questa uscita fu pari, se non maggiore, a quello della precedente. I fan vedevano nel cambiamento radicale del gioco un tradimento, i piccoli editori si sentivano fregati e tra gli appassionati si creò un clima di ostilità contro la 4°E. Questo fece sì che, grazie al magico mondo dell’internet e del radicalismo di cui solo gli appassionati sanno essere capaci, iniziarono a diffondersi voci, maldicenze e leggende sulla disastrosa Quarta Edizione, colpevole di aver ucciso D&D e di aver fatto quasi fallire la Hasbro.

Queste voci furono ulteriormente alimentate da due eventi: l’uscita di una nuova edizione in sordina e il superamento delle vendite di D&D da parte di un “nuovo gioco di ruolo”. Il gioco in questione era stato realizzato dalla Paizo, una casa editrice che in passato aveva collaborato con la Wizards (e aveva ingaggiato ex-dipendenti di quest’ultima). Utilizzando l’OGL dI D&D 3.5, aveva creato Pathfinder, un gioco di ruolo fantasy che raccoglieva il testimone della 3.5 di D&D e lo portava avanti.

La narrazione che si fa di questo periodo è ridicola, sembra quasi che la Hasbro, comportandosi da moderno Grinch, avesse rubato il Natale e che questo fosse stato restituito ai giocatori dalla Paizo. Se volete una metafora più nerd ed epica, la Paizo, ultima resistenza dei veri giocatori di ruolo, ha difeso il VERO D&D dalla Wizards of the Coast, ormai inutile marionetta assoggettata ad Hasbro, incarnazione del male supremo. C’è gente che per anni ha litigato in nome di queste fesserie.

 

15) D&D 4th Edition Essentials Line (2010)

 

D&D 4E Essentials

In questa nuova edizione, uscita in sordina dopo il fallimento della digitalizzazione di D&D, si può notare come il gioco sia stato semplificato. La 4°E, puntando tutto sul combattimento, aveva reso questa parte del gioco molto meccanica, ma con la nuova versione c’è stato un processo di semplificazione: in un certo senso si può pensare alla Quarta edizione come ad un Advanced D&D e alla 4th Edition Essentials Line come a un Basic D&D. I risultati di vendita furono comunque buoni, ma l’enorme successo che Hasbro si aspettava da D&D non venne raggiunto neanche stavolta.

La nuova uscita continuò ad alimentare il mito della 4°E come edizione maledetta e adesso è arrivato il momento di fare chiarezza su tutto questo. Il mondo dei GDR è un mondo “piccolo” in cui essere famosi non equivale a fare soldi. Per farvi un esempio, tornando indietro nel tempo la TSR smise di ottenere profitto dal 1982, e il set del BECMI, quello con la popolarissima Scatola Rossa, uscì nel 1983 ma non salvò l’azienda.

Per come funzionano poi le aziende negli Stati Uniti, queste non hanno l’obbligo di tenere un bilancio pubblico a meno che non siano quotate in borsa. Paizo non è quotata in borsa, quindi non conosciamo i guadagni dell’azienda; Hasbro mostra i bilanci ma la voce di D&D non è molto trasparente sugli introiti.

D&D nel corso degli anni si è trasformato in un brand e come tale vive di licenze. Queste licenze possono essere di vario tipo: videogiochi (alcuni si salvano), film (quasi tutti orribili), giocattoli, merchandising e così via. Se la situazione è questa come si è riusciti a capire che D&D Quarta Edizione è stato superato nelle vendite da Pathfinder? Chi lo ha detto su cosa si basava? Risalendo alla fonte di questa notizia si scopre che è stata diramata dalla ICv2, una rivista online di settore per rivenditori di roba nerd e geek, più volte contestata per la qualità dei report forniti.

 

D&D

 

Questo è la prima cosa che dovrebbe farci alzare un sopracciglio, stiamo parlando di una fonte non affidabile, ma andiamo avanti. La ICv2 “stimò” che nel secondo trimetre finanziario del 2011 il gioco di Paizo era stato in grado di battere D&D. Sulla base di cosa sono state fatte queste stime? Telefonate a campione ai negozi specializzati in cui gli esercenti dichiaravano quante copie avessero venduto dei GDR. Questo ci dice due cose: la prima è che alla gente piace credere a qualsiasi cosa, la seconda è che questo superamento va ridimensionato di molto.

Se le cose stessero veramente così questo vorrebbe dire che il superamento delle vendite di Pathfinder riguarderebbe il solo Q2 (secondo trimetre finanziario) del 2011 e per i soli negozi specializzati nei soli USA. D&D negli Stati Uniti lo vendono pure al supermercato! Non sto scherzando, nella sezione giochi da tavolo/giochi di società di molti supermercati potete trovare i manuali di Dungeons & Dragons. Negli USA D&D è un prodotto per la GDO (grande distribuzione organizzata).

La ICv2 inoltre non aveva accesso ai dati di vendita online della 4°E, noi però ci troviamo nel 2011 e negli USA i corrieri di Amazon erano diventati l’equivalente del postino già da un paio di anni. Per la miseria, sono questi gli anni in cui si diffonde a livello globale l’acquisto online! Stendiamo un velo pietoso sulla faccenda? Certo, ma non prima di essere andati su X (per i nostalgici Twitter) dove nel 2021 Chris S. Sims e Owen K.C. Stephens, ex-dipendenti di Paizo e Wizard Of The Coast, hanno spiegato sui rispettivi account come questo superamento non sia mai avvenuto.

Vabè, sono solo due ex-dipendenti, non vuol dire niente, penserete voi. Peccato che Owen ai tempi fosse un dipendente Paizo e continua ancora oggi a collaborare con questa casa editrice. Non aveva niente da guadagnarci da un’esternazione del genere, eppure lo ha fatto. Il tutto poi ha scatenato un effetto a catena per cui anche altri ex-dipendenti di entrambe le aziende hanno confermato quanto detto da Chris e Owen.

 

16) Quinta Edizione (2014)

 

D&D 5E

Dopo qualche anno alla Wizards decidono di provare a tirare fuori una nuova edizione di D&D. Non è un compito semplice, Hasbro vuole un prodotto con cui si possano fare soldi e i fan tossici non aspettano altro che una nuova scusa per lamentarsi. Il gioco alla fine esce e si presenta come un misto tra Terza e Quarta edizione: il combattimento smette di essere il focus principale; si torna a dare spazio alle build evitando però di complicare inutilmente la scelta delle opzioni; si cerca di creare un sistema più fluido e semplice per la creazione dei personaggi; si cerca di diminuire sempre di più il peso delle regole.

Le critiche arrivano subito ma il gioco regge bene. Per quanto rispetto alle passate edizioni i manuali della Quinta sembrino più spogli, con meno opzioni e ampie zone di grigio nel regolamento, fanno il loro lavoro. La Quinta è molto più bilanciata e solida rispetto alle edizioni precedenti, la povertà di scelta per le opzioni dei giocatori viene poi colmata con l’uscita di nuovi manuali e dopo alcuni anni il mercato riconsegna la corona di Re dei GDR a D&D.

Il successo è così incredibile che nei suoi 10 anni di vita, alla voce D&D sul bilancio di Hasbro, questa è risultata in crescita per 9 anni di fila, tendenza interrotta solo nel 2023 quando si è registrata la prima flessione. Il crollo verticale delle vendite, che aveva caratterizzato le annate precedenti, in Quinta si è trasformato in un lento declino, nonostante l’edizione sia in giro ormai da un decennio e i suoi picchi di vendita registrati dal 2017-2019 siano lontani. Questo se ci limitiamo al solo mercato azionario e i pochi dati in chiaro per le vendite dei manuali.

A livello editoriale in questo decennio si è potuto assistere a due tendenze: la prima è stata quella di creare delle conversioni per la 5°E di GDR preesistenti da parte degli editori; la seconda, dovuta al diffondersi del finanziamento sul modello crowdfunding, è stata la creazione di tante nuove espansioni per la Quinta edizione, rese possibili dalla reintroduzione dell’OGL.

Nonostante la Quinta sia l’edizione di D&D più famosa e venduta nella storia, oltre ad essere stata la regina del mercato dei GDR per un decennio, i tentativi di sminuirla in qualunque modo non mancano. Dai game designer che ne sottolineano le criticità e le manchevolezze, passando per l’uomo della strada che attribuisce tutto il successo agli influencer e all’internet 2.0, finendo ai troll e agli hater che la vedono come la rovina dei GDR.

 

17) D&D 5.5 – Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha (2020)

 

D&D 5.5

Nel 2020 esce Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha e le opzioni presenti al suo interno fanno sì che il gioco inizi a cambiare faccia. Questo manuale arricchisce D&D con tante nuove funzionalità per i giocatori sacrificando però il bilanciamento di base. Per quanto in quest’articolo io vi abbia segnalato a più riprese i concetti di Basic e Advanced, dopo l’acquisizione da parte della Wizards D&D non ha più avuto due prodotti diversi ma solo uno e questo ha avuto delle ripercussioni.

Unendo due tipologie di giocatori molto diverse, cioè quelli che vogliono giocare in modo tranquillo e quelli interessati ad un’esperienza più competitiva, non è raro veder sorgere sempre più contrasti tra i giocatori. Il modo in cui queste tipologie vivono l’esperienza è molto diverso; per semplicità mi limiterò a dire come i giocatori tranquilli non vanno oltre il quinto livello mentre quelli “competitivi” spesso e volentieri superano il decimo.

Più si avanza di livello, più il gioco diventa meccanico, raggiungendo livelli di complessità per cui i giocatori tranquilli o modificano la partita in maniera pesante oppure non vanno avanti. Ai giocatori competitivi invece questo livello di complessità piace e vogliono salire a livelli sempre più alti. Su D&D Beyond, la piattaforma online ufficiale di D&D, sono stati pubblicati di recente dei report sul livello medio dei giocatori e il risultato è di 4,7! In un gioco in cui sono presenti 20 livelli. Questo la dice lunga su come la gente preferisce giocare, almeno online.

Il risultato di tutto questo ha portato ad esiti deleteri con la Quinta edizione. Prima di Tasha infatti il gioco era molto più equilibrato, i giocatori tranquilli si fermavano al quinto livello e la storia finiva lì. Con Tasha i personaggi riescono a raggiungere livelli di potenza ragguardevoli anche sotto al quinto e qui sono iniziati i problemi.

La Wizards – anche se sarebbe più corretto dire Hasbro – non ha interesse nel dire ai suoi clienti di aver aggiornato il gioco perché ormai gli unici che comprano nuovi manuali sono i giocatori “competitivi”; gli influencer di settore fanno il loro lavoro di creare hype intorno all’uscita di nuovi prodotti ed ecco che la frittata è fatta. Le opzioni per i giocatori di Tasha sono tra quelle più bandite ai tavoli di D&D perché considerate troppo potenti; con i social che ormai servono solo a polarizzare l’utenza non è strano vedere gente che litiga per questo tipo di idiozie.

I nuovi manuali di opzioni per i giocatori continuano su questa linea, e ciò non aiuta il dibattito online che si appiattisce sempre di più, ma all’orizzonte si intravede una nuova pubblicazione.

 

18) D&D Nuova Edizione (2024-2025)

Sono state annunciate le date di uscita per quanto riguarda i nuovi manuali base di D&D. Il tutto viene venduto come un “semplice aggiornamento”, sarà veramente così? Nel settore ci sono molti dubbi al riguardo ma è tutto da vedere.

L’unica cosa certa è che Hasbro cerca per la seconda volta di digitalizzare D&D, se si guardano infatti le posizioni aperte sul sito di WotC è possibile vedere come siano alla ricerca di sviluppatori softwer e programmatori. Unite quest’informazione ai leak avvenuti a fine Agosto su un fantomatico tavolo digitale nel quale muovere la propria miniatura in un ambiente 3D, ai playtest che vengono effettuati a porte chiuse in molte fiere sul territorio americano di cui parlano gli influencer e… sembra chiaro dove si voglia andare a parare.

Non è più il 2008, pagare abbonamenti online non è più un tabù, giocare online per molti è diventato normale, esistono già dei siti come Roll20 e Foundry VTT che permettono di farlo se non si vuole usare direttamente il servizio ad hoc della WotC, cioè D&D Beyond. Funzionerà? Forse, come avete avuto modo di leggere non sono uno che ama pontificare sul nulla, tutto quello che posso dirvi è che non ci resta che aspettare, giocare e poi riparlarne.

 

 

Fonti

Elenco parziale delle fonti utilizzate per questo articolo.

D&D News: Hasbro D&D Strategy | 2024 D&D Dates | Humblewood on Beyond (MD 178) – Video YouTube (ENG)

The History of D&D Editions – Video YouTube (ENG)

A Look At Game Wizard- Articolo Blog (ENG)

Standing up for D&D’s Gen X: 2e (Part 2) – Articolo Blog (ENG)

Grand Designs: The Core Promises of the Tabletop Roleplaying Genre – Articolo Blog (ENG)

Can You Predict the Golden Age of RPGs? – Articolo Blog (ENG)

Estimating D&D’s Revenue – Articolo Blog (ENG)

Are D&D Sales Declining? – Articolo Blog (ENG)

How D&D Sells and What It Means for the Hobby – Articolo Blog (ENG)

Pathfinder Never Outsold 4E D&D (ICYMI) – Articolo Blog (ENG)

Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual History – Libro (ENG)

Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons – Libro (ENG)

Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons – Libro (ENG)

The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity – Libro (ENG)

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